Dustborn im Test: Politischer Roadtrip durch ein gespaltenes Land (2024)

Tiefgreifende Gespräche vor melancholischen Kulissen, eine vielschichtige Handlung voller Verschwörungen, Rockkonzerte mit Rhythmusspiel-Einlagen und ein Kampfsystem, bei dem ihr Gegner mit Worten von den Socken haut - Dustborn ist eines der überraschendsten und ungewöhnlichsten Genremischungen, die ihr je spielen werdet. Es ist nicht frei von Fehlern und hat ein paar Aspekte, bei denen man die Indie-Herkunft in technischer Sicht anmerkt, zum Beispiel die etwas steifen Animationen. Doch zumindest ich konnte nicht aufhören zu spielen, bis ich den Abspann gesehen habe. Zu spannend war die Handlung, zu sehr habe ich mich in die sympathischen Charaktere einfühlen können und zu gut war die Roadtrip-Atmosphäre.

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Doch man sollte auch wissen: Dustborn ist ein Wolf im Schafspelz. Es ist ein politisches Spiel, das unsere reale Situation kommentiert. Der knallbunte Comic-Look mit seinen prallen Farben und Onomatopoesie erweckt zunächst einen heiteren Eindruck. Doch das täuscht. Trotz viel Humor zeigt es ein düsteres Zukunftsszenario eines gespaltenen Amerikas, das wir in einem wilden Roadtrip durch das Land erleben. Wie viel Angst vor Menschen in Uniform herrscht, ist jederzeit spürbar. Besonders nach den realen Protesten gegen Polizeigewalt nach dem tragischen Mord an George Flyod kann man Dustborn als direkte Antwort auf die aktuelle politische Situation der USA sehen.

Da unsere Hauptfiguren eine bunte Truppe mit diversen kulturellen Hintergründen und Geschlechteridentitäten ist, die als gesellschaftliche Außenseiter gelten, ist zudem eine Sache ziemlich sicher: Das Spiel ist bereits vor Release als Ziel rechtsextremer Gruppierungen ausgemacht worden. Wundert euch nicht, wenn der Titel zum Launch auf Steam mit Reviewbombing zu kämpfen hat.

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Ein unmissverständliches Statement

Ja, es ist ein Spiel gegen Faschismus. Das macht zum Beispiel folgende Szene deutlich: In einem frühen Kapitel von Dustborn kommt es zu einer unangenehmen Situation: Unsere Protagonist*innen möchten in einem abgelegenen Diner zu Mittag essen. Es herrscht eine ausgelassene Stimmung und sie freuen sich auf die üppige Mahlzeit, als zwei Beamten einer militarisierten Polizeieinheit das Restaurant betreten. Diese sind wegen der Abgeschiedenheit keine Besucher gewohnt, und ihren Unmut machen sie mit Machtmissbrauch und subtilen Drohungen Luft. Sie fragen nach Ausweisen, beschweren sich über den sozialen Zustand der Zivilbevölkerung und machen deutlich: Fremde haben in ihrem Revier nichts zu suchen. Als Spielfigur und Protagonistin Pax können wir entscheiden, ob wir das weiter ertragen oder unsere Macht namens "Vox" einsetzen. Das ist eine Fähigkeit, bei der wir mit unseren Worten andere Personen manipulieren können. Eine Art Superkraft, und wer dazu fähig ist, wird gehasst und gejagt.

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Ich bin wütend und entscheide mich dazu, die beiden Beamten mit meiner Macht zu manipulieren - woraufhin die Situation eskaliert und sie sich gegenseitig anschießen. Zum Glück nicht mit tödlichen Folgen, da ihre Energiewaffen standardmäßig auf Betäubung gestellt sind, aber natürlich sollten wir trotzdem schnell abhauen. Es ist eine von vielen unangenehmen Begegnungen mit faschistischen Behörden in einem Land, dass Arme konsequent arm hält, Individualität verachtet und keine anderen Meinungen in ihrem autoritären Regime duldet. Mit viel unterdrückter Wut, die sich auch gegen die eigenen Reihen wenden kann.

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Spannendes Echtzeit-Dialogsystem

Die beschriebene Begegnung mit den Polizisten ist sehr spannend, weil wir durch unsere Entscheidungen erheblichen Einfluss auf die Handlung haben, vorwiegend durch Dialogoptionen. Auf den ersten Blick denkt man hier selbstverständlich an die wegbereitenden Genrevorreiter wie The Walking Dead oder Life is Strange, allerdings ist Dustborn hier spielmechanisch ein paar Schritte weiter und hat mehr Ähnlichkeiten zu Oxenfree: Die Gespräche laufen in Echtzeit weiter, und wir können uns fast immer auch dazu entscheiden, einfach zu schweigen. Immer das letzte Wort haben zu müssen, kann eine Situation verschlimmern, während in anderen eine rasche Unterbrechung zum richtigen Moment großen Einfluss haben kann. Man muss hier also aufmerksam sein und auch den Raum lesen können, was dank der herausragenden (englischen) Sprecher*innen aber auch gut funktioniert.

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Unabhängig davon bekommen wir auch viele Einblicke in die Gedankenwelt von Pax in Form von Textboxen, die am Bildschirmrand eingeblendet werden. Sie agiert als Erzählerin und kommentiert damit Geschehnisse aus ihrer persönlichen Sicht. Diese Ebene ist spannend, weil Pax als allwissende, aber auch unzuverlässige Erzählerin uns gegenüber einen Wissensvorsprung hat. Das ist besonders bei vergangenen oder zukünftigen Ereignissen cool, die sie, aber nicht wir als Spieler*innen erlebt haben, weil es neugierig auf mehr macht. Zu wem Pax hier aber tatsächlich spricht, möchte ich euch aus spoilergründen nicht verraten.

Gespräche und Adventure-Segmente, wo ihr Hinweise in einer 3D-Umgebung sucht, machen den allergrößten Teil des Spiels aus. Am Ende jeden Kapitels bekommt ihr eine Zusammenfassung in Form eines toll gestalteten Comic-Hefts, bei dem ihr an einer Online-Statistik sehen könnt, wie viele der anderen Spieler*innen weltweit sich so entschieden haben wie ihr (oder anders). Viele der Panels können anders aussehen und auch wenn der Hauptplot im Wesentlichen identisch bleibt, tragen sich kleinere Konsequenzen länger durch die Handlung.

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Bemerkenswerte, liebenswerte Charaktere

Ein Beispiel dafür ist der Beziehungsstatus zu euren Figuren. Man kann jederzeit ein Menü aufrufen und sehen, wie sie gerade zu euch stehen. Das verändert die Dialogoptionen und damit in einigen Situationen auch die Handlungsmöglichkeiten. Auch, was ihr über Figuren in Erfahrung bringen könnt, ist davon abhängig. Kommt unsere Protagonistin Pax einer anderen Person nah, lernt man vielleicht mehr über ihre Vergangenheit. Dabei ist Feingefühl gefragt, denn die Gespräche und Charaktere sind mit ausreichend Feingefühl geschrieben, so dass nicht auf jede Option die offensichtlichste Konsequenz folgt. Wenn ich Pax einen Witz reißen lasse, kann das jemand in den falschen Hals bekommen. Geschenke kann ich auch geben, aber mir ist es auch schon einmal passiert, dass diese sogar als Beleidigung empfunden wurden.

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Wie viel Freude ihr mit Dustborn habt, ist also sehr davon abhängig, wie gut ihr euch mit den Charakteren identifizieren könnt oder sie auch interessieren. Wenn ja, erwartet euch eine große Charaktertiefe. Nicht auf einem Level eines Disco Elysium, aber trotzdem auf seine Weise beeindruckend genug, um im Gedächtnis zu bleiben. Trotz ihres Comic-Looks wirken die Charaktere authentisch und menschlich, mit nachvollziehbaren Stärken und Schwächen, Träumen und Wünschen, aber auch Sorgen und Ängsten. Die Geschichten der Figuren sind der Motor des Spiels.

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Beeindruckende Lore

Eine wichtige Faustregel für Autoren: Die Persönlichkeit eines Charakters wird vor allem durch ihre Reaktion auf Stimulation der Außenwelt geformt. Und davon gibt es in Dustborn reichlich. Die Handlung und Regie stammt von Ragnar Tørnquist, der schon mit seiner Dreamfall-Serie ein besonderes Talent für World Building gezeigt hat. Seine dystopische Vision ist faszinierend: Vor knapp drei Jahrzehnten, als ein mysteriöses Phänomen namens »The Broadcast« in einigen Menschen die erwähnten Vox wachgerufen hat, kam es zu einer Spaltung der Gesellschaft. Manche können Halluzinationen erzeugen, andere können ihren Körper stärker machen, andere können Menschen mental beeinflussen. Wie der Begriff »Vox« bereits vermuten lässt, geschieht dies mit Worten. Anormals werden Personen mit diesen Fähigkeiten genannt, und jede amerikanische Regierung macht Jagd auf sie.

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Fast die ganze Crew zählt zu dieser Sorte Menschen, und sie machen sich auf einen Roadtrip quer durch das Land, um Geld für ein Visum zu verdienen, um die dystopische USA endgültig verlassen zu können. Getarnt als Rockband auf Tour sollen sie einen geheimen Speicherstick mit sensbiblen Daten zu einer Rebellenbasis bringen, die gegen die technokratische Supermacht kämpft. Aber das ist eigentlich nur ein McGuffin für die Handlung, bei der es vielmehr um die Reise selbst geht. Der Weg ist das Ziel, und die Eindrücke regen zum Nachdenken an.

Unsere Reise beginnt an der Westküste im unabhängigen Staat Pacifica, der seinen Wohlstand durch immense staatliche Überwachung und Konformismus sichert. Von dort aus geht es über die Grenze zur politischen Opposition: Die Republik. Hier gibt es weitaus mehr Verfall und Armut, während die faschistische Regierung politische Meinungsfreiheit mit militärischer Macht unterdrückt.

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Eine Handlung wie ein Puzzle

Tørnquist und sein Team legen geschickt Stück für Stück Puzzleteile eines größeren Gesamtbilds offen. Mit jedem weiteren Kapitel der mit rund 15-20 Stunden überraschend umfangreichen Stoykampagne bildet sich ein interessante Welt vor unseren Augen, die einige Gedankenspiele zulässt. Zum Beispiel hat in dieser fiktiven Welt John F. Kennedy sein Attentat überlebt, während jedoch seine Frau dabei vestorben ist. Traumatisiert von dieser Erfahrung gründet er "Justice", die besagte militarisierte Polizei, die dann Jahre später von anderen Politikern zweckentfremdet wird. Sogar Schauspielerin Marylin Monroe bekommt eine neue Rolle.

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Es wird hin und wieder auch mysteriös, was nicht verwundert, da Tørnquist auch für das paranormale MMORPG The Secret World verantwortlich war: Vom Ereignis »The Broadcast« sind sogenannte Echoes übrig geblieben. Das sind geisterhafte Stimmen, die sich in den Köpfen der Menschen festsetzen können und ihre Gedanken vernebeln. Pax kann sie sehen und mit einem speziellen Gerät aufspüren, was sie dann für Fähigkeiten-Upgrades verwenden kann. Diese Echoes streuen Fehlinformationen und Angst. »Wie Social Media,« scherzt einer der Charaktere. Ja, die Kritik ist unübersehbar.

Was die Geschichte von Dustborn darüber hinaus so gut macht, ist ihre fragmentarische Erzählweise. Während der eigentliche Roadtrip linear und in Episoden erzählt wird, macht das Spiel zum Beispiel durch Traumsequenzen Sprünge in der Zeit. Laufend hatte ich diese befriedigenden Aha-Effekte, wenn eine offene Frage beantwortet wurde - nur um dann erneut neue aufzuwerfen.

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Eine kleine Priese Musikspiel

Bis hierhin habe ich vorwiegend über Handlung, Charaktere und den Adventure-Teil gesprochen, weil sie das Herzstück des Spiels sind. Die Rätsel sind nie schwer, aber es macht Spaß die Umgebungen nach Interaktionen abzusuchen, Hinweise zu sammeln und Mitgliedern der Crew Aufgaben zu geben. Jede*r von ihnen hat besondere Talente, die man im richtigen Moment einsetzen kann, zum Beispiel Computerterminals hacken oder Türen einbrechen. Ab und zu gibt es noch kleinere Passagen mit Mini-Spielen, wie zum Beispiel eine Sequenz, wo wir Molotovco*cktails auf Verfolger mit Motorrädern werfen.

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Zwei andere Spielmodi kommen aber regelmäßiger vor und sollen Abwechslung reinbringen: Rockkonzerte und Kampfszenen. Ersteres funktioniert eigentlich ganz gut und wie man es von Rhythmus-Spielen gewohnt ist: Aus vier Richtungen kommen Symbole angeflogen, die zu den Tasten auf eurem Gamepad passen. Drückt man sie nicht im richtigen Moment, singt Pax falsch oder eine andere Person spielt falsche Noten (was richtig witzig klingt). Manchmal muss man die Noten halten, und es gibt einen Boost, um deftiger abzurocken. Diese Szenen erreichen nicht das Niveau eines dedizierten Musikspiels, aber sie funktionieren und sind wunderbar thematisch. Eine Rockband passt sowohl zu einem Roadtrip, als auch zum zentralen Thema der Freundschaft.

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Ein wenig zu sehr auf die Nase gebunden sind allerdings die Songtexte, zumindest nach meinem Geschmack. Pax schreibt diese im Tourbus, was sich ebenfalls als Rhythmusspiel-Sequenz darstellt, und sie verarbeitet damit Geschehnisse aus der Handlung. Das macht die Integration in die Spielwelt glaubwürdiger, aber subtil sind die Texte von Pax und ihre politischen Botschaften nicht. So singt sie zum Beispiel offen »Wir sind die Außenseiter!« - was anwesenden Justice-Beamten auch prompt missfällt. Aber gut, es ist im Kern auch Punkrock, und der ist selten subtil.

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Kampfszenen, die nicht richtig zünden

Die große Schwachstelle von Dustborn sind allerdings die bereits erwähnten Kampfszenen. In Prügelszenen kloppt man sich hier durch Gegner, während andere Crewmitglieder manchmal mitmischen. Die Idee hinter dem Kampfsystem ist passend und innovativ: Pax verwendet ihre Vox auch im Kampf. Sonderattacken werden also durch ihre Worte ausgelöst, was oft durch den Comic-Stil sehr witzig aussieht. Zum Beispiel kann sie Gegnern einreden, dass sie in Flammen stehen. Oder sie davon überzeugen, sich gegenseitig anzugreifen. Davon ab gibt es aber kein interessantes Combosystem oder notwendige Taktiken, um die Kämpfe zu überstehen. Es reicht wild um sich zu schlagen, um heil herauszukommen. Manche Attacken sind amüsant animiert, wie etwa Teamaktionen mit der Crew, doch so schön chaotisch das Gekloppe auch ist, so sehr fehlt es an einem richtigen Trefferfeedback und spannender, fordernder Dynamik.

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Spielerisch erfüllen die Kämpfe das Minimum ihres Genres, was sie zumindest passabel genug macht, um nicht groß zu stören. Ich hatte zudem den Eindruck, dass die Qualität der Texte in den Kämpfen rapide sinkt. Um ihre Vox aufzuladen, liefert sich Pax in parallel auf der Tonspur ablaufende Wortgefechte mit den Feinden. Die sind selten lustig und setzen viel zu oft auf schlechte Wortspiele, die einfach nur Cringe sind. Das muss das Entwicklerteam auch bemerkt haben, weshalb man diesen verbalen Schlagabtausch in den Optionen abstellen kann. Blöd ist auch, dass die Sprecher*innen in diesen Szenen nicht so klingen, als würden sie sich großartig bewegen, geschweige Kämpfen. Kein Keuchen, kein schweres Atmen - es wirkt, als würden sie weiterhin gemütlich am Tisch sitzen.

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Wie gesagt: Diese Actionszenen sind nur ein kleiner Teil des Spiels, aber ich glaube trotzdem, dass sie mehr Feinschliff gebraucht hätten. Wem die Kloppereien zu nervig werden, kann zumindest den Schwierigkeitsgrad niedriger stellen, um so schnell wie möglich wieder zum erstklassigem Adventure-Teil zu kommen. Das kommt auch Personen entgegen, die wenig Erfahrungen mit Action-Spielen haben. Es ist zudem immerhin nett, dass man mit den durch Echoes neu erworbenen Fähigkeiten (und Upgrades für unseren Baseball-Schläger) hier noch eine weitere Form der Progression bekommt.

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Ich mag Dustborn. Sogar sehr. Es ist ein Spiel mit starken Charakteren und einer toll erzählten, spannenden Handlung, bei der ich bis zum Schluss wissen wollte, wie es weitergeht. Es ist ein Spiel gegen Rassismus und Unterdrückung, und eines, dass auf die Rechte der queeren Community aufmerksam macht - ohne dabei aber penetrant zu sein. Es ist bemerkenswert, mit welcher Selbstverständlichkeit und Respekt die Crew miteinander interagiert. Dank der fantastischen Sprecher*innen sind sie mir auch schnell ans Herz gewachsen. Sie sind im Adventure-Teil des Spiels das zentrale Element und ich werde mich dank ihnen lange an diesen Roadtrip zurückerinnern. Nur die Kämpfe hätten mehr Feinschliff vertragen können. Als jemand, der Character-Action-Spiele wie Stellar Blade oder Ultra Age aufsaugt, hatten sie einfach zu wenig Wumms und Tiefe. Die chaotische Inszenierung hat mich aber an eine (jugendfreie) Version von Saints Row erinnert, was die Kämpfe auf ein passables Niveau hebt. Trotz dieser Kritik kann ich eine Empfehlung für Dustborn aussprechen und es ist eines meiner liebsten Neuerscheinungen in diesem Jahr.

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Author: Twana Towne Ret

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